农历新年将至,又到了年终总结的时候。这已经是第四年的总结报告了。说来工作也已经有这几年了,也开始思考我的工作能力是否与工作时长相匹配的这个问题。
一、2022年已读书单
产品类 | 文学类 | 其他出版 |
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《俞军产品方法论》 | 《兄弟》 | 《普通心理学》 |
《不枯燥的B端产品实战课》 | 《认知世界的经济学》 | |
《社交红利》 | 《我曾走在崩溃的边缘》 | |
《A / B 测试:创新始于试验》 | 《7分钟理财》 | |
《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》 | 《激荡十年,水大鱼大》 | |
《Web3.0:下一代互联网的变革与挑战》 | 《失控:全人类的最终命运和结局》 | |
《股权一本通:股权分配+激励+融资+转让实操》 | ||
《史蒂夫 · 乔布斯传》 | ||
《激荡三十年:中国企业1978-2008》 | ||
《Python网络爬虫从入门到实践》 |
二、过去一年做了哪些事
农历新年将至,又到了年终总结的时候。这已经是第四年的总结报告了。说来工作也已经有这几年了,也开始思考我的工作能力是否与工作时长相匹配的这个问题。不过还是先回顾过一年大概做了哪些事情(不完全统计)。
除此外还有部分指趣APP后台对应的以下版本需求配套功能及优化方案的实现
- 指趣SDK客户端
标题 | 内容 |
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数量 | 完成【10】个版本迭代方案 其中【1】个版本开发中 其中【1】个版本排期待开发 |
内容 | ① 支付功能升级,优化交互方案,并支持折扣及省钱卡开通 ② 游戏代金券&礼包&返利整体优化升级,包含UI交互与领取逻辑 ③ SDK整体视觉升级,界面交互大改版 ④ 优化登录逻辑,同时新增APP快速授权登录功能 ⑤ 优化SDK消息提醒机制,如小红点、消息气泡等⑥ 其他更多细节优化及问题修复 |
效果 | ① 页面配置方便,运营同事工作更高效 ② 新增省钱卡及指悦会员,整体提升平台在SDK内的付费率 ③ 页面使用更加简单直观,较大提升用户体验 |
- 开发者后台
标题 | 内容 |
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数量 | 完成【6】个版本迭代方案 其中【1】个版本开发中 其中【2】个版本排期待开发 |
内容 | ① 新增价值礼包功能,并优化礼包创建逻辑及操作过程中的交互功能 ② 新增更新公告弹窗,版本迭代后推送更新日志 ③ 优化开发者后台游戏&礼包&文章审批逻辑及数据同步逻辑 ④ 新增代金券&返利活动功能 |
效果 | ① 内部同事及外部客户工作效率显著提升 ② 完成对业务运营的支撑能力搭建 |
- 指趣SDK后台
标题 | 内容 |
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数量 | 完成【8】个版本迭代方案及SDK客户端配套方案 其中【1】个版本开发中 其中【1】版本排期待开发 |
内容 | ① 新增游戏折扣功能,配合SDK客户端实现支付时的折扣能力 ② 新增推荐栏管理,配合SDK客户端实现自定义推荐栏功能 ③ 优化SDK相关弹窗功能交互,并配合客户端需求持续优化逻辑 ④ 修复并优化部分历史遗留问题 |
效果 | ① 完成对SDK客户端功能的支持工作,提升SDK运营效率 ② 有效提升对于用户相关付费数据的查看及分析能力 ③ 有效提升内部工作效率 |
三、有哪些经验提升
- 多端需求规划设计。
自22年接受SDK客户端迭代工作以来,慢慢过渡到了负责【SDK客户端】【SDK后台】【开发者后台】多个项目的产品设计工作。这同过去是不一样的,可以让我能够更清晰的理解各系统间的关联与支撑关系,同时能够更宏观的去看待整个项目。
- 更准确的把握业务需求。
曾经了解过一个说法,产品经理如何【面向对象】进行产品设计,更深入的思考TA想要什么并加以实现。我想这个经验优势已经在更场景化、业务化的后台类项目中得以体现,在设计后台功能模块时,考虑如何更高效的筛查、考虑如何减少用户使用成本与减少用户投入以此提升用户体验与提高执行效率、考虑更人性化的用户教育以便用户更快速的了解系统的使用等等,都需要很精准的去把握业务的数字化实现。
- 更贴近用户,以用户为中心。
在Q4完成一份用户调研,并且更加深入的以用户的角度体验游戏、使用SDK相关功能。当然调查问卷的设计存在部分问题,导致数据的精度不太够,但从结果分析与使用体验分析下来,还是发现了一些问题。在需求来源阶段直面用户(用户反馈&&用户调研)是非常重要的一个路径,但更重要的是从这些问题中考虑如何完善产品,提升用户体验。新的一年需要更多的去直面用户。
- 更善于思考与追本溯源。
在忙碌的工作之余坚持提升自己,锻炼自己的思维能力。从过去两年的经验来看,阅读能够帮助我实现更多的思考和提升对问题的看法,同时也能够涉猎更多的知识,扩大自己的能力边界。新的一年时刻提醒自己坚持这个好习惯,不可一周不读书。
- 工作方式的优化。
在需求撰写这方面尝试过改变,提升文档的可视化程度,提升阅读效率做了努力。在原型设计方面,针对一个需求,设计至少两版方案,与相关同事共同探讨其中的可行性。
四、面临哪些问题
- 设计的部分方案未贴合实际使用场景。
过去一年中,有两到三个版本的需求在审核时存在较大及较多的改动。问题在于前期沟通不够充分,同时对于需求理解与分析不够深入,导致出现了这个状况。后续需要针对该情况进行优化,在前期保持充分的沟通,同时更场景化的去深入研究,保证方案不返工。
- 不算高效的业务推进。
在需求拆解与完善阶段过程稍微缓慢、开发过程与预期不符等问题。这个问题在过去给自己的定位稍显不足,没有完全做到对版本负责,在后续研发过程中需要提升自己的责任感,监督执行各个环节的进程,不仅做到对需求的把控,同时也需要做到对时间的掌握,推进研发进度。
- 21年的部分问题仍未解决。
无需为了解决问题而解决,我们实现的这个需求,解决了这个用户所反馈的问题,但它是否符合大部分用户群体的利益呢?其他使用这个功能的用户,他们如何看待?对于他们是否有使用体验上面的提升,似乎没有去考虑过;而大部分用户群体的利益,是需求透过这个需求去找到的,用户是需求的集合。在来年的工作过程中,更贴近用户,以用户为中心去考虑问题。
五、新年的工作安排及所需支持
在新的一年对OKR的机制进行了优化,挑战型目标更加考验产品经理的能力,对我们也有了更高的要求;同时在22年Q4完成了几份对于指趣项目的分析,以发现的问题为基础,构建下列几点作为自己的挑战型目标:
季度 | 目标 |
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Q1 | 显著提升游戏/SDK日活及留存 |
Q2 | 优化客户反馈机制,缩短用户到客户以及问题处理的路径 |
Q3 | 有效提升用户自传播率,实现拉新获客 |
Q4 | 探索增加用户迁移成本的有效方案 |
同时,在功能上线后,需要协调平台资源,如积分、代金券、指趣币、礼包等等,作为激励工具,同时需要运营同学以及客服同学配合宣发与反馈处理工作。